您可以根据您的具体研究目的(例如:了解特定游戏的玩家生态、评估电竞赛事观众满意度、为新产品/服务做市场调研等)来调整和删减其中的问题。
电子竞技用户行为与态度调研问卷
【卷首语】
尊敬的先生/女士:
您好!我们正在进行一项关于电子竞技的学术/市场调研,旨在深入了解广大电竞爱好者与玩家的真实想法与行为模式。本问卷采用匿名方式进行,所有数据仅用于统计分析,我们将对您的个人信息严格保密。填写大约需要 5-8分钟。感谢您在百忙之中抽出宝贵时间参与我们的调查!
第一部分:基础信息
*此部分用于建立用户画像*
1. 您的性别是?
* [ ] 男
* [ ] 女
* [ ] 不愿透露
2. 您的年龄段是?
* [ ] 18岁及以下
* [ ] 19-24岁
* [ ] 25-30岁
* [ ] 31-35岁
* [ ] 36岁及以上
3. 您目前的职业是?
* [ ] 在校学生
* [ ] 公司职员
* [ ] 自由职业者
* [ ] 政府/事业单位员工
* [ ] 其他 ________
4. 您平均每月可支配收入(或生活费)约为?
* [ ] 3000元及以下
* [ ] 3001
* [ ] 6001
* [ ] 10001
* [ ] 15000元以上
第二部分:游戏行为与偏好
5. 您平时玩电子游戏吗?(如果选择“几乎不玩”,可跳转至第三部分)
* [ ] 经常玩(每周3次以上)
* [ ] 偶尔玩(每周1-2次)
* [ ] 很少玩(每月几次)
* [ ] 几乎不玩
6. 您主要游玩哪些类型的电竞游戏?(可多选)
* [ ] MOBA(多人在线战术竞技,如:《英雄联盟》、《DOTA 2》、《王者荣耀》)
* [ ] FPS/TPS(第一/第三人称射击,如:《CS:GO》、《VALORANT》、《守望先锋》、《绝地求生》)
* [ ] 战术竞技/大逃杀(如:《绝地求生》、《Apex Legends》)
* [ ] RTS(即时战略,如:《星际争霸II》)
* [ ] 卡牌策略(如:《炉石传说》)
* [ ] 体育竞速(如:《FIFA》、《NBA 2K》)
* [ ] 格斗游戏(如:《街头霸王》、《拳皇》)
* [ ] 手机电竞游戏(如:《王者荣耀》、《和平精英》)
* [ ] 其他 ________
7. 您平均每天花费在玩游戏上的时间大约是?
* [ ] 1小时以内
* [ ] 1-2小时
* [ ] 2-4小时
* [ ] 4小时以上
8. 促使您玩游戏的主要动机是?(可多选)
* [ ] 娱乐放松,缓解压力
* [ ] 享受竞技对抗的快感
* [ ] 与朋友社交互动
* [ ] 追求段位和技术提升
* [ ] 体验游戏剧情和世界观
* [ ] 打发空闲时间
* [ ] 其他 ________
第三部分:赛事观看习惯
9. 您是否观看电竞赛事(直播或录播)?
* [ ] 是(请继续答题)
* [ ] 否(可跳转至第四部分)
10. 您通常通过哪些平台观看电竞赛事?(可多选)
* [ ] 虎牙直播
* [ ] 斗鱼直播
* [ ] Bilibili直播
* [ ] 抖音/快手直播
* [ ] 官方赛事客户端(如LoL客户端)
* [ ] 电视媒体
* [ ] 海外平台(Twitch, YouTube等)
* [ ] 其他 ________
11. 您观看电竞赛事的频率是?
* [ ] 只要有我关注的比赛就看
* [ ] 每周多次
* [ ] 每周一次
* [ ] 只在大型总决赛期间观看
* [ ] 很少,偶尔看到才看

12. 吸引您观看某项电竞赛事竞赛事的主要原因是什么?(可多选)
* [ ] 支持喜爱的战队或选手
* [ ] 欣赏高水平的竞技操作
* [ ] 学习游戏技巧和战术
* [ ] 解说的专业性和趣味性
* [ ] 赛事的品牌和知名度(如S赛、TI)
* [ ] 纯粹的娱乐消遣
狗万网站z* [ ] 其他 ________
13. 您是否曾在线下(如场馆、影院、酒吧)观看过电竞赛事?
* [ ] 是,去过现场
* [ ] 否,但从线上看过线下赛直播
* [ ] 否,只关注线上赛
第四部分:消费意愿与态度
14. 在过去一年中,您是否有过以下与电竞相关的消费?(可多选)
* [ ] 购买游戏内虚拟物品(皮肤、道具等)
* [ ] 购买战队/选手周边(队服、外设等)
* [ ] 购买赛事门票(线上或线下)
* [ ] 打赏赛事主播或礼物
* [ ] 购买直播平台会员
* [ ] 没有相关消费
15. 您对电竞赛事中的广告植入(如赞助商品牌)持何种态度?
* [ ] 完全接受,这是赛事生态的重要部分
* [ ] 可以接受,只要不影响观赛体验
* [ ] 不太喜欢,觉得有些突兀
* [ ] 非常反感
* [ ] 无所谓/没注意过
16. 您认为目前电竞赛事在哪些方面还有提升空间?(可多选)
* [ ] 赛事制作的精良度(OB镜头、舞台效果)
* [ ] 解说与评论的专业性
* [ ] 赛制公平性与合理性
* [ ] 选手/战队的商业化包装
* [ ] 赛事内容的传播与破圈
* [ ] amateur(业余)到职业的通道建设
* [ ] 反假赛、反作弊机制
* [ ] 其他 ________
17. 总体而言,您如何看待电子竞技的未来发展?
* [ ] 前景广阔,会成为主流体育项目
* [ ] 稳步发展,维持现有热度
* [ ] 存在泡沫,未来可能降温
* [ ] 不太清楚/不关心
【结束语】
问卷到此结束,再次衷心感谢您的参与和支持!您的每一个回答都对我们至关重要。
祝您生活愉快,游戏连胜!
使用建议:
1. 明确目标:在发放前,务必,务必明确本次调研的核心目标,并据此增删问题。例如,若聚焦《王者荣耀》,则应在第二部分深入询问该游戏的细节。
2. 逻辑跳转:利用在线问卷工具(如问卷星、腾讯问卷)设置逻辑跳转,确保用户体验流畅(如第5题和第9题的设置)。
3. 奖励机制:可以考虑提供小额红包、抽奖机会或积分等激励,以提高问卷的回收率和质量。
4. 预测试:在正式大规模发放前,先找小范围目标人群进行测试,检查问题的表述是否清晰、有无歧义、选项是否完备。
5. 数据分析:回收数据后,可以进行交叉分析,例如:“不同年龄段的用户在消费意愿上有何差异?”、“核心玩家与云观众在观赛动机上有何不同?”等。




